آموزش بازی کلش آف کلنز

سایتی برای آموزش کلش آف کلنز

جستجو

خبرهای مهم

تبلیغات شما

بایگانی

تبلیغات متنی

تبلیغات کلیکی

پربحث ترين ها

محبوب ترين ها

آخرين نظرات

پيوندها

۰

کلش آف کلنز در مجله دانستنی ها و روزنامه رسالت!

متفرقه

غارتگران مجازی

نویسنده: جلال افشار

شماره ۱۰۹××× ۱۳۹۳/۰۵/۰۴ تاریخ

وقتی به صفحه اول اپ استورهای گوگل و اپل می‌روید و وارد بخش بازی می‌شوید، بازی‌ای ‌را خواهید دید که مدتی زیادی است جایش را بین ده‌تای اول سفت و محکم نگه داشته.
 خیلی بازی‌های ساده یا با گرافیک سنگین از ۲۰۴۸ تا Ironman 3، همه آمده‌اند و رفته‌اند اما این بازی پایین بیا نیست.

Clash of Clans محصول استودیو بازی‌سازی سوپرسل، امروزه جزو محبوب‌ترین بازی‌های گجتیا ست. دنیایی که شما اول خیلی زود غرق در آن می‌شوید و بعد محترمانه‌ترین عبارت اعتیاد به دنیای CoC است! جهانی که اول با کمی ساخت و ساز شروع می‌شود، اما غارت و جنگ حرف اول را در آن می‌زند، با این حال تضاد عناصر رنگارنگ در این جهان خشن باعث می‌شود شما اصلا خسته نشوید و به این فکر نکنید: «خُب آخرش چه می‌شود؟» چون قرار است بین میلیون‌ها نفر در سراسر جهان بجنگید و غارت کنید و کاپ بگیرید و خدا را چه دیدید شاید شما یک روز بهترین غارتگر جهان مجازی CC شدید.
وقتی سراغ Clash of Clans  و مقوله آمار می‌رویم، با اعداد و ارقام عجیبی مواجه می‌شویم. می‌اندازیم که COC در آگوست ۲۰۱۲ ابتدا برای iOS منتشر شد و یک سال بعد در اکتبر ۲۰۱۳ برای دستگاه‌های اندرویدی، اما استقبال چنان زیاد بود که امروز آپدیت‌های اندرویدی‌ها از iOS جلو زده و نسخه اندروید اندکی جلوتر از iOS است. خب برای اینکه بدانیم این بازی محبوب چقدر برای سازندگانش سودآوری داشته، نگاهی به مجله فوربس می‌اندازیم که آمار جالبی از این بازی رو کرده. طبق بررسی این مجله ، COC در سال ۲۰۱۳ و تا ماه آپریل فقط در App Store اپل روزانه ۲.۴ میلیون دلار (با ۸.۵ میلیون نفر در حال بازی) درآمد داشته. تا پایان سال این عدد به رقم فوق‌العاده‌ ۸۹۲ میلیون رسیده که درآمدهای جانبی آن فقط یک میلیارد دلار است و اگر بدانیم در سال ۲۰۱۲ آنها حداکثر ۱۰۱ میلیون دلار درآمد داشتند، بیشتر حیرت‌زده می‌شویم. امروز و در سال ۲۰۱۴ در اپ استور گوگل پلی، بیش از صد میلیون نفر COC را دانلود کرده‌اند و به همین تعداد هم در iOS آن را بازی می‌کنند تا به این ترتیب COC بتواند لقب ثروتمندترین بازی دنیای اسمارت‌فون‌ها و تبلت‌ها را به خود اختصاص دهد.  

برای مطالعه بیشتر به ادامه مطلب مراجعه نمایید ...

بازی برای همه
پیچیدگی و سادگی COC در کنارهم باعث این محبوبیت بسیار زیاد شده. از طرفی شما مجبورید مدت‌ها به پای بازی باشید و حالاحالاها از آن دل نکنید. سازندگان هم آن‌قدر موارد جذاب و جالب به آن اضافه کرده و می‌کنند که شما را حفظ کنند. وقتی پای شما اولین بار به بازی باز شد، یک دهکده بسیار ساده پیش‌روی‌تان است.


*******************************************


سرمقاله 1393/11/09

چالش کلش آو کلنز

دکتر حامد حاجی‌حیدری - hajiheidari@PhiloSociology.ir

قضیه هم اکنون، برای بسیار از خانواده‌های طبقه متوسط شهری ما، بازی اینترنتی «جنگ قبایل» (Clash of Clans) به یک معضل بدل شده است، و نوجوانان و جوانان را رویاروی والدین خود قرار داده است. میلیون‌ها نفر در سراسر دنیا، و بویژه در ایران، مشتری بسیار ویژه‌ای برای بازی «کلش آو کلنز» هستند. آن همه بویژه و این همه بسیار، از آن روست که یک بازی بیست و چهار ساعته که هر لحظه جدایی از آن می‌تواند با خسارات زیادی همراه گردد، و دانش آموزان معتاد به آن، حتی آماده شده‌اند تا برای نباختن و کسب درآمد از فروش فتوحات قبایلی خود، تحصیل خویش را ترک نمایند، با یک کارد آشپزخانه در مقابل والدین خود قرار گیرند، و مصرانه به جای هر کار مثبت دیگری، مصروف و متمرکز بر این بازی شوند.

این بازی در رده اعتیاد آورترین بازی‌های دیجیتال قرار گرفته است، و در تمامی پروتکل‌های دیجیتال، اعم از ویندوز، آی. او. اس. و اندروید، به شدت در حال پیگیری است. این بازی هم اکنون در صدر جدول پر درآمدترین بازی‌های اپ استور اپل و پلی استور گوگل قرار دارد، و همین طور بالا می‌رود و به الگویی برای سایر بازی‌های دیجیتال تبدیل شده است.در آمد حاصل از این بازی برای استودیوی فنلاندی «سوپر سل»، در سال 2014، با رشدی خیره کننده، معادل یک ممیز هشت دهم میلیارد دلار بوده است، و این میزان، تنها مربوط به درآمد شرکت سازنده است، و دخل بازی بازان از فروش دستاوردهای بازی خود به کسانی که خواهان سعود سریع به سطوح بالاتر بازی هستند، وجه بسیار جذابی برای بازی بازان و از جمله بازی بازان جوان و نوجوان ایرانی و چینی ساخته است.

و والدین ایرانی سر در گم‌اند که باید با این چالش دشوار چه کنند؟ فرزندان آنها به رغم همه شیوه‌های شناخته شده پیشین، سبکی نامأنوس برای زندگی آینده خود انتخاب کرده‌اند؛ بازی کن، زندگی کن!

تزهایی در تحلیل قضیه

تز اول: نوجوانی که از خانواده برخاسته، آن را مزاحم «پیشرفت مجازی» خود می‌بیند. استفاده از اینترنت در گسترش توانمندی‌های فردی، نحوی شمشیر دو لبه است؛ از یک سوی، فردیتِ فربه شده، ساختارهای اجتماعی را به استهزا می‌گیرد، و در سوی دیگر، ساختارهای اجتماعی تضعیف شده که بخش مهمی از توانمندی‌های فردی را تشکیل می‌دهند، با تضعیف خود، فردیت‌ها را هم به نحیفی می‌کشانند.

تز دوم :در کنار مثال «کلش آو کلنز»، یک نمونه شناخته شده و کلاسیک این وضعیت متناقض در مورد اینترنت، معضل «کپی رایت» است. از یک سو، استفاده از اینترنت به عنوان بستر انتشار اطلاعات، موجبات سهولت بالایی در مبادله و بهره برداری از اینترنت را پدید آورده است، ولی در سوی دیگر، افراد، در هراس از سوء استفاده از اطلاعات خود، با محدودیت‌های بسیار مواجه می‌شوند.

تز سوم : منظور از گوشزد نمودن این نمونه آن است که دریابیم که گسترش اینترنت، به معنای دگرگونی عمیق زمینه اجتماعی، از چیزی است که بشود بر مبنای زیر بناهای یکپارچه‌ای که تا کنون درک می‌شد، درک و تحلیل کرد.

تز چهارم:وقتی اغلب مردم پذیرفتند که رویدادهای اسرارآمیز آینده‌ای که در رایانه و شبکه رقم می‌خورد، لا اقل برای آنها قابل تحلیل نیست، زمینه برای نحوی «تقدیرگرایی جدید» فراهم می‌آید. ما در دنیای تکنولوژیک رایانه، انگار، بدون هیچ انتخابی مشارکت می‌کنیم. از هر یافته نوین تکنولوژیک که برای ما «تقدیر» شود، بدون آنکه خود بخواهیم استفاده می‌کنیم. گاهی از آنها راضی هم نیستیم، ولی برای آنکه از دنیای متعارف بیگانه نشویم، مجبوریم از آنها استفاده کنیم و در آنها تبحر یابیم. در واقع، از آنجا که نمی‌توانیم روندهای تکنولوژی را به درستی و دقت درک کنیم، بدون آگاهی شخصی، خود را با آن هماهنگ می‌کنیم. این وضع و حال امروز جوانان ماست.

تز پنجم:بدین ترتیب، تکنولوژی جدید اطلاعات، که در بدو امر ایدئولوژی‌ها و عقاید سنتی را به عنوان تبعیت‌های کورکورانه مذمت می‌کرد، رفته رفته به دلیل بالا رفتن فوق العاده غموض‌ها و پیچیدگی‌ها و چند جانبگی ها و تمایزها، خود در قامت یک ایدئولوژی و سنت جدید سر بر می‌آورد. برای جوانان امروز، تکنولوژی جدید اطلاعات، نه تنها به طور ضمنی، مستلزم شکل گیری نحوی «ایدئولوژی و سنت جدید» گردیده است، بلکه تقدیر جدید را به سطح اتحاد شرکت‌های چند ملیتی برای خوراندن قطره چکانی تکنولوژی و کنترل دولت‌های بزرگ تفویض کرده است.

تز ششم : این تقدیرگرایی در قیاس با تقدیرگرایی‌های پیشین و منوط به سنت، متفاوت است، چرا که به لحاظ اخلاقی مخرب‌تر است؛ مردم تقدیر زده، عنصری از آگاهی در مورد کلیت موضوع را هم در خود نمی‌یابند. آنها شواهد متعددی در دست دارند که نشان می‌دهد که لااقل تا کنون، کلیت روندهای تکنولوژی برای محیط زیست طبیعی و اجتماعی و سلامت شخصی مردم، بیشتر مضر بوده است یا مفید، و معلوم نیست که در آینده چه فتنه‌هایی از آن برخیزد. این، به رغم اطمینانی است که در گذشته، مردم نسبت به منابع تقدیر در خود می‌یافتند. حتی ارتباط ما با آخرین دستاوردهای تکنولوژی اطلاعات از جنس «ریسک» یا «مخاطره محاسبه» شده هم نیست؛ چرا که کم و بیش محاسبه قابل اعتنایی میسر نمی‌باشد.

تز هفتم: در همین حال، که ظاهراً ادامه کار با اینترنت، مخرب و دشوار به نظر می‌رسد، اما مردم، مجدانه مشارکت در اینترنت را ادامه می‌دهند، و در این مشارکت اجتماعی به مثابه یک الزام اجتماعی، «استقلال گرایی» مقصر است. «افراد اینترنتی» می‌خواهند با ایجاد یک زندگی پر و پیمان و جدا برای خود، قدری از نا امنی اطراف خود بکاهند. آنها سر خود را در مشغولیت اینترنت فرو می‌کنند تا از واهمه این ارابه بی مهار و افسار گسیخته، خلاصی یابند.

تز نهم: رکود انگیزه‌های انسانی در میان «افراد اینترنتی»، در کنار این مطلب که برای اولین بار در طول تاریخ، اقتصاد اطلاعاتی در سایه وفور ناشی از اتوماسیون کارها و تحقق آرزوی کنترل، می‌تواند برای بخشی از جمعیت جهان «فراغت» را به نحو عمده ای جایگزین «همکاری در زندگی اجتماعی» کند، مشعر به این مطلب خواهد بود که دو اتفاق به موازات هم پیش می‌روند؛ ضعف در زندگی اجتماعی و فرو رفتن افراد در نحوی زندگی فردی که عمیقاً مشکوک و نامطمئن است. این، وضعیتی است که هم اکنون در کشورهای فوقانی هرم اقتصاد جهانی به علاوه ممالک حائز منابع سرشار انرژی، کم و بیش رخ داده است.

تز دهم:از یک دید وسیع‌تر، نابسامانی فعلی، محصول این تأخر اجتماعی و فرهنگی است، و با عبور از آن، می‌توان توقع داشت که انگیزه‌های انسانی در راستای تعاریف جدیدی، که بویژه، حول مفاهیم تقسیم کار بین انسان و ماشین شکل خواهد گرفت، باز تعریف شوند و به حرکت در آیند.

از یک دید وسیع‌تر...

آیا اینترنت، آغاز نحوی روند انحطاط تمدنی است؟

نه ...

نه؛ نمی‌توان به سادگی به چنین نتیجه‌ای رسید. در یک تحلیل مرسوم اقتصادی، وضعیت فعلی رکود جهانی، نشانه‌های آغاز یک انحطاط بزرگ تمدنی محسوب می‌شود، چرا که سرمایه، به عنوان نیروی محرکه نوآوری، در فقدان انگیزه‌های انسانی برای سرمایه گذاری، به چرخه‌های غیر تولیدی افتاده است؛ اما، در ریشه، رکود فعلی به دلیل عدم انطباق ساختارهای اجتماعی و انگیزه‌های انسانی با پیچ تکنولوژیک بزرگی است که با پیشرفت شگرف فناوری رایانه رخ داده است.

یک دید تازه به اینترنت می‌تواند این باشد که اینترنت را به مثابه یک واکنش اجتماعی نسبت به یک الزام اجتماعی بنگریم. نحو استقبال از اینترنت، طوری است که گویی جامعه مدت‌ها در انتظار آن بوده است، که ناگهان فرا رسیده. اینترنت، فقط یک تکنولوژی جدید نیست؛ چیزی بیش از آن است. می‌توان استدلال کرد که اینترنت، به عنوان سیستم گسترده‌ای از ارتباطات، گره‌ها و شبکه، به راحتی قابل تقلیل به یک تکنولوژی جدید صرف نیست. شبکه اینترنت، نحوی هستی شناسی عجیب و غریب ایجاد می‌کند که به مردم اجازه می‌دهد برای به دست آوردن تقریباً هر چیزی، همه جا باشند. اینترنت یک تکنولوژی ویژه انعطاف پذیر
است، و مردم می‌توانند بر بستر شبکه، عمیقاً عمل اجتماعی خود را مورد تجدید نظر و تأمل مکرر و مستمر قرار دهند، و به طیف وسیعی از نتایج بالقوه اجتماعی منجر کنند.

تبلیغات شما:
جهت تبلیغ محصولات خود در زیر همه پست ها با ما تماس حاصل نمایید.

نظرات (۰)
هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
تجدید کد امنیتی

چندرسانه ای