به گزارش مهر، پس از انتشار گسترده خبر فیلتر شدن بازی «کلش آف کلنز» در فضای مجازی و شبکههای اجتماعی، کانال رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تلگرام به نقل از مدیرعامل بنیاد به این خبر واکنش نشان داد.
در متن کوتاه درج شده در این کانال رسمی آمده است: «مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در رابطه با فیلتر شدن کلش آف کلنز، این مشکل را اخلال در شبکه اینترنت خواند و از رفع شدن آن در آینده نزدیک خبر داد.»
بنیاد ملی بازیهای رایانهای چند هفته پیش گزارش ویژهای را درباره بازی «کلش آو کلنز» به عنوان یکی از پدیدههای تجاری بازار بازیهای رایانهای ایران با عنوان «منفور محبوب» منتشر کرده بود.
گزارش ویژه «منفور محبوب» درباره بازی کلش آف کلنز را در ادامه مطلب بخوانید ...
حقایقی درباره کلش آف کلنز/ هزینه ۱۳۲میلیاردی ایرانیها برای بازی!
تازهترین نمونه این گزارشها با محوریت بازی رایانهای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.
«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقضهای فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده و شدیدا با آن درگیر شدهاند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.
بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بودهاند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص میکند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.
هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!
یکی از بخشهای جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده میشود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سهسال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کردهاند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطهگری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازیهای خارجی را پررنگ میکند.
بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداختها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستمهای USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبههای بعدی روشهای هزینهکرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.
از خلاقیت تا تحریک هیجانات
اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.
در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.
بیشتر پرداختها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی میشود.
اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کردهاند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کردهاند. بنابراین منتظر ماندن برای آنها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.
دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین میبرد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز میکنند.
گزارش«منفورِ محبوب»
منفور محبوب گزارشی رایگان است از بازی کلش آف کلنز که چرا محبوب شده و به بررسی علل موفقیت این بازی در ایران پرداخته است ، این گزارش با رسم نمودار و توضیحاتی درباره بازی کلش آف کلنز به این پدیده سال پرداخته است و این گزاش در بخش های زیر نگارش شده است :
1 مقدمه - 2 بخش اول (قلب الماس)- 3 بخش دوم (اعداد اکسیری)- 4 بخش سوم (طلسم)- 5 بخش چهارم (اژدهایان)- 6 بخش پنجم (چهار سرباز)- 7 دفاع از برج مرکزی- 8 چیدمان نقشه- 9 ما چه کسانی هستیم؟- 10 به زودی منتشر می شود.
متن کامل این گزارش آماری از سوی مرکز پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای است را می توانید با دانلود کردن فایل PDF زیر مشاهده نمایید :